“設計稿的這個地方…☖…是什么意思?”胡🕳斌指著概念稿⛰🞄👦上的一條設定。
【寫100個不同的死字,每次隨機🔝🁦🔝🁦出現,全都集齊獲得一個獎杯。】
“這個?這個🎃🎚👧有💑什么難以理解的嗎?”鐘鳴問道。
“呃,理解是很好理解。只是…⚟…”胡斌有點納悶,“寫這么多死字干什么?有什么😛🂅🌛用?而⚱且還要用100種字體?”
“那也可以往里面加一點別的字,比如‘菜’、‘丟人’…🙻🏣🛼…”鐘🃙😉⛍鳴說道。
“……我不是這意思。”胡斌一⚟時詞窮,“行吧,按這個做也行,雖然感🙔覺沒啥意義。”
“不不不💒👓,💧🔓當然有意義。”鐘鳴認真道,“這才是這個游戲的精髓所在。”
“……”胡斌沒太搞懂鐘鳴的意思,不過也沒好意思再繼續追問,否則顯得自己很無知的🐙樣子。
他拿著鐘鳴給的設🗰🟓計概念稿,繼續仔細地看。
之前鐘鳴已經給他大致介紹過這款游戲的內容了,包括戰斗系統,🃙😉⛍潛行暗殺,基本劇情等等,這些其實都不難理解。
只不🏘🚙過對于這游戲的最終🏷形態,胡斌還是有點犯迷糊。
開始的時候胡斌還有點納悶,按理說這游戲🕳的大部分內容他都應該已經知道了才對🕅,為什么還是覺得犯👙🉑🆤迷糊?
看著設計稿仔細琢磨,胡斌突然想明白了。
是👪因為他對玩到這游戲的第一感覺,沒有一個非常🝜🌁🟗清晰的印象。
市面上大部分的動作類游🏷戲,基本上都有一個非常🝜🌁🟗明確的第一感覺。
比如“帥”(人💑物動作非常帥),🃢🙛“爽”(打擊感優秀),“華麗”(特效做得比較浮夸)等等🍢。
不同的動作類游戲,走的路線也有差別,比如有些非常強調連招🝨的游戲,玩家釋放連招需要反復按十幾個鍵,才能打出一套漂亮的連招,刷到高評分;而有些則是單純為了取悅玩家,讓玩家爽,可以對著一大群的小兵開無雙,砍怪猶如割草;還有一些游戲會設計一些非常帥氣的動作,以畫面和動作取勝。